FAKTOR MANUSIA DALAM
IMK (ILMU MANUSIA KOMPUTER)
Manusia
merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk membuat
keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai pengguna, maka
perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama. Hal ini
tidak mudah, karena manusia lebih susah untuk diprediksi, kurang konsisten dan
kurang deterministik dibandingkan komputer. Secara umum, perbandingan kecakapan
relatif antara manusia dan komputer dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
Kecakapan Relatif Pada Manusia dan Komputer
Kecakapan manusia
|
Kecakapan komputer
|
·
Estimasi
·
Intuisi
·
Kreatifitas
·
Adaptasi
·
Kesadaran serempak
·
Pengolahan abnormal
·
Memori asosiatif
·
Pengambilan keputusan
non deterministik
·
Pengenalan pola
·
Pengetahuan dunia
·
Kesalahan manusiawi
|
·
Kalkulasi akurat
·
Deduksi logika
·
Aktifitas perulangan
·
Konsistensi
·
Multitasking
·
Pengolahan rutin
·
Penyimpanan dan
pemanggilan kembali data
·
Pengambilan keputusan
deterministik
·
Pengolahan data
·
Pengetahuan domain
·
Bebas dari kesalahan
|
Informasi pada manusia diterima dan direspon
melalui sejumlah saluran input output di bawah ini:
1.
Saluran penglihatan
(visual channel)
2.
Saluran pendengaran
(auditory channel)
3.
Saluran peraba (heptic
channel)
4.
Pergerakan (movement)
Penglihatan (mata)
Beberapa ahli
berpendapat bahwa mata manusia terutama digunakan untuk menghasilkan persepsi
yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur
dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk
tiga dimensi. Dalam sistem komputer, yang menggunakan layar dua dimensi, mata
kiri dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang
sesungguhnya berupa obyek dua dimensi, harus dipahami sebagai obyek tiga
dimensi dengan teknik-teknik tertentu.
Beberapa hal yang
mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat:
Luminans (Luminance)
Luminans adalah
cahaya yang dipantulkan dari permukaan suatu objek dan ini dinyatakan dalam
candela (lilin/meter persegi). Semakin besar luminans suatu objek, maka detil
objek yang dapat dilihat juga semakin besar. Diameter pupil (bola mata) akan
mengecil sehingga fokus juga bertambah. Hal yang sama terjadi pada lensa kamera
pada saat pengaturan fokus. Bertambahnya nilai luminans akan meningkatkan mata
bertambah sensitif terhadap kedipan (flicker, cahaya yang menyilaukan). Hal ini
nantinya akan terkait dengan pengaturan pencahayaan pada layar penampil.
Kontras
Kontras, dalam
terminologi yang masih berupa dugaan, menjelaskan hubungan antara cahaya yang
dikeluarkan oleh suatu objek (emisi cahaya objek) dengan cahaya yang
dikeluarkan oleh latar belakangnya. Kontras didefinisikan sebagai selisih
antara luminans objek dengan luminans latar belakangnya dibagi dengan lumimans
latar belakangnya
(Luminans Objek –
Luminans Background)
———————————————————
Lumnins Background
Lumnins Background
Rumus ini akan
bernilai positif jika objek mengeluarkan cahaya lebih besar dibanding latar
belakangnya. Jadi suatu objek bisa mempunyai kontras yang bernilai positif atau
negatif.
Kecerahan
Kecerahan adalah tanggapan subjektif objek terhadap cahaya. Tidak ada arti
khusus tentang kecarahan sebagaimana luminans dan kontras, tetapi secara umum
suatu objek dengan luminans yang tinggi akan mempunyai tingkat kecerahan yang
tinggi juga. Akan ada suatu fenomena menarik apabila anda melihat batas area
(around boundaries area) dari kecerahan tinggi dan rendah.
Sudut dan Ketajaman
Penglihatan
Sudut penglihatan
(visual angle) adalah sudut yang terbentuk oleh objek dan mata. Sedangkan
ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum pada
saat mata masih dapat melihat objek dengan jelas.
Karena sudut yang terbentuk biasanya kecil, maka dinyatakan
dalam satuan menit atau detik busur (second or minuts arc). Untuk keperluan
interaksi manusia-komputer, desainer penampil visual sebaiknya mencatat kondisi
ini untuk memperoleh penglihatan yang nyaman bagi pengguna. Sudut yang nyaman
untuk penglihatan mata normal berkisar antara 15 –21 menit busur. Ini setara
dengan objek setinggi 4.3 mm – 6.1 mm yang dilihat dari jarak 1 m.
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh
objek pada mata.
Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas
Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas
Sudut Penglihatan
Sudut Penglihatan
mata yang nyaman adalah 15 Menit (90o)
Area Penglihatan
Area penglihatan
dapat diartikan sebagai area (wilayah) yang dapat dilihat oleh manusia normal.
Area ini bervariasi tergantung posisi kepala dan mata apakah keduanya diam,
kepala diam mata boleh bergerak, ataukan kepala dan mata boleh bergerak. Pada
gambar 2.3. memperlihatkan berbagai jenis area penglihatan dalam ke tiga kasus
di atas.
Area penglihatan
Pada gambar (a)
dimana kepala dan mata diam, area penglihatan dua mata (binocular vision)
terletak pada sudut 62 – 70 derajad. Area penglihatan satu mata (monocular
vision) terletak pada sudut 94 –104 derajad. Area diluar itu merupakan area
buta (blind spot).
Jika kedua mata
boleh digerakkan tetapi kepala tetap diam, maka area penglihatan akan berubah
sebagaimana terlihat pada gambar (b). Pada kondisi ini, area binokuler tetap
terletak pada sudut 62 – 70 derajad, tetapi area monokuler berubah hingga
mencapai sudut 166 derajad, sehingga area buta berkurang. Walaupun area
binokuler terletak hingga sudut 70 derajad, tetapi pada posisi kepala lurus
disarankan optimum pada sudut 30 derajad.
Pada kasus dimana mata dan kepala boleh bergerak, sehingga memungkinkan
posisi leher dan kepala yang lebih fleksibel, maka area binokuler bisa mencapai
100 – 120 derajad, sedangkan area monokuler bisa menjangkau seluruh sudut 360
derajad sehingga menghilangkan area buta (blind spot). Sudut maksimum yang
direkomendasi adalah 95 derajad sedangkan sudut rekomendasi optimum berada pada
posisi sudut 15 derajad.
Area penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan
ukuran layar penampil khususnya, atau tata letak penampilan dan kontrol
peralatan pendukung. Informasi di atas menyediakan petunjuk dalam menentukan
ukuran dan posisi penampil untuk memperoleh manfaat tampilan yang optimal.
Warna
Cahaya yang tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum elektromagnetik.
Panjang cahaya yang nampak berkisar pada 400-700 nano meter yang berada pada
daerah ultraungu (ultraviolet) hingga inframerah (infrared). Jika panjang
gelombang berada pada panjang di atas dan luminans serta saturasi (jumlah
cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang dengan penglihatan
normal dapat membedakan hingga 128 warna berbeda. Jika luminans dan saturasi
ditambahkan secara berlainan ke panjang gelombang, maka akan dapat membedakan
sampai 8000 warna yang berbeda. Meskipun dapat membedakan 8000 warna yang berlainan,
hanya 8 – 10 warna yang dapat dideteksi secara akurat tanpa latihan oleh
seseorang dengan mata normal.
Sensitifitas manusia terhadap warna tidaklah sama dengan area
penglihatannya. Berdasarkan penelitian dan sudut area penglihatan, mata kurang
sensitif terhadap warna merah, hijau dan kuning dan lebih sensitif terhadap
warna kuning.
Fakta penting yang harus diingat pada saat menggunakan berbagai kode warna
adalah pada penentuan jumlah orang yang dapat mendeteksi warna tersebut.
Penelitian (Wagner, 1988) menyebutkan bahwa 8 persen laki-laki dan 1 persen
wanita menderita buta warna.
Penggunaan aspek warna dalam menampilkan informasi pada layar penampil
merupakah hal yang menarik. Penggunaan dan pemilihan warna akan memperbagus
tampilan dan mempertnggi efektifitas tampilan grafis. Tetapi harus diingat
aspek kesesuaian dengan pengguna.
Aspek tampilan saat ini hampir seluruhnya menggunakan layar berwarna,
sehingga harus mempertimbangkan masalah ini dalam penampilan sistem. Akan
tetapi karena selera seseorang berbeda dalam aspek ini, maka tidak ada standar
khusus yang dapat dijadikan acuan yang resmi.
Pendengaran (telinga)
Untuk manusia dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran
merupakan indra kedua terpenting setelah penglihatan (vision) dalam interaksi
manusia-komputer. Sebagian besar orang dapat mendeteksi suara pada kisaran
frekuensi 20 Hz hingga 20 KHz, tetapi batas bawah dan batas atas tersebut
dipengaruhi faktor kesehatan dan usia. Pendengaran yang lebih sensitif dapat
mendeteksi suara pada kisaran 1000 – 4000 Hz, yaitu setara dengan batas atas
dua oktaf keyboard piano.
Selain dari frekuensi, suara juga dapat diukur dari kebisingan (loudness).
Jika batas kebisingan dinyatakan dengan 0 desibel, maka suara bisikan kira-kira
mempunyai kebisingan 20 desibel dan percakapan normal mempunyai kebisingan 50
hingga 70 desibel. Suara dengan tingkat kebisingan lebih dari 170 desibel bisa
menyebabkan kerusakan gendang telinga.
Meskipun suara merupakan faktor kedua terpenting setelah penglihatan dalam
penyajian informasi, tetapi penggunaan suara harus diperhatikan sesuai
kebutuhan. Pengetahuan tentang frekuensi dan tingkat kebisingan di atas dapat
dijadikan acuan dalam penggunaan aspek suara dalam pemrograman interaktif.
Sentuhan (kulit)
Untuk keperluan interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai peringkat
ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang buta sentuhan
merupakan indera utama dalam interakinya dengan dunia luar, disamping
pendengaran (jika tidak buta tuli). Sebagai contoh penggunaan jari sensitif
untuk pemasukan identitas pada suatu ruangan khusus, juga menjalankan suatu
aplikasi dengan sistem getaran dan jari sensiif.
Meskipun sentuhan bukan merupakan hal yang utama dalam interaksi
manusia-komputer, tetapi sensasi sentuhan berhubungan erat dengan penyampaian
informasi. Hal ini lebih menitikberatkan pada aspek ergonomis suatu alat.
Misalnya dalam penggunaan suatu tombol ketik (keyboard) maka pemakai akan lebih
nyaman jika ‘menyentuh’nya. Pemakai komputer kadang mengeluhkan papan ketik
yang tidak nyaman, misalnya terlalalu keras atau terlalu lunak. Atau letaknya
yang tidak nyaman, atau perlu penekanan yang kuat untuk menghasilkan suatu
ketikan.
Perasa dan Penciuman
Indera perasa dan penciuman tidak bermanfaat secara khusus dalam
perancangan suatu sistem manusia-komputer; dikaranakan kedua indera ini bukan
indra yang utama dan belum adanya pengembangan di bidang komputer interaktif
serta tingkat akurasi yang lemah dari kedua indera ini pada sebagian besar
orang. Sebagai tambahan, indera perasa dan penciuman sangat tergantung pada
tingkat kesehatan. Walaupun sesungguhnya indera perasa dan penciuman dapat
dilatih, dan terdapat orang-orang dengan tingkat perasa dan penciuman yang
tinggi.
Pemodelan Sistem Pengolahan
- Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual, pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang beinteraksi dengan memori manusia.
- Model sistem komputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori. Interaksi keduanya melalui bus
Pengendalian Motorik
Pengendalian
motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti
mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit.
Memori manusia
Skema memori
manusia dalam memproses informasi
Bagaimana memori
manusia bekerja? Mengapa ada orang yang dapat mengingat sesuatu dengan mudah?
Dan sebaliknya ada pula orang yang mudah sekali lupa?
Dari skema di atas,
dapat dilihat bahwasanya memori manusia terdiri dari tiga jenis memori, yaitu :
Memori Sensor
Bekerja sebagai
buffer untuk menampung masukan/input yang diterima dari panca indera manusia.
Memori sensor terdiri dari :
- Memori iconic untuk indera visual/penglihatan
- Memori echoic untuk indera auditory/pendengaran
- Memori haptic untuk indera peraba
Karena terbatasnya
kapasitas memori sensor, tidak semua informasi dapat diolah, hanya sebagian
Informasi yang dapat diteruskan ke tipe memori lain yang lebih permanen,
sebagian lagi akan hilang/tertimpa setiap kali diperoleh informasi baru.
Memori Jangka Pendek (memori kerja)
Memori kerja dapat di akses dengan cepat, namun berkurang secara cepat
pula. Memori ini juga memiliki kapasitas yang terbatas, memori ini mempunyai
waktu penyimpanan sekitar 20-30 detik , tetapi dengan latihan yang memadai
angka ini dapat ditingkatkan.
Salah satu metode
yang digunakan untuk mengukur kapasitas memori jangka pendek adalah
dengan metode chunck . Chunk berhubungan dengan segala sesuatu yang
dapat dirasakan orang sebagai satu entitas yang berarti, misalnya bilangan,
kata atau kalimat. Sebagai contoh, jika nomor telepon dinyatakan sebagai untai
karakter yang panjang, misalnya 0217340139, maka seseorang dapat merasakan
adanya kesukaran untuk mengingat nomor itu. Tetapi jika mereka dikelompokkan
menjadi beberapa kelompok, misalnya :
021
–
734
– 0139
(area DKI Jakarta)
(distrik
JakSel)
(nomor rmh)
Tentunya akan lebih
mudah diingat dengan membagi bilangan tersebut berdasarkan sifat-sifat
tertentu.
Memori jangka panjang
Dibandingkan dengan memori jangka pendek, memori jangka panjang memiliki
kapasitas yang lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses
hilangnya informasi lebih lambat. Informasi dalam memori jangka pendek akan
dikirim ke memori jangka panjang dengan suatu usaha dibawah kesadaran penuh
yang disebut belajar atau lewat suatu proses bawah sadar yang berulang-ulang.
Kecemasan/sikap negatif user ketika sedang menggunakan komputer dapat
mempengaruhi kinerjanya untuk mempelajari sistem komputer, yang juga dapat
berpengaruh pada memori jangka pendek sehingga berakibat pada melambatnya
proses belajar user. Kecemasan user seringkali timbul oleh adanya rasa takut
untuk berbuat salah pada sistem yang baru ia kenal. Sehingga , sistem komputer
harus dirancang agar mempunyai sifat yang ramah dengan user.Selain itu, sistem
komputer sebaiknya juga dapat memberikan semacam petunjuk ketika user melakukan
kesalahan sehingga user dapat belajar dari kesalahan itu dan tidak
mengulanginya lagi ketika harus menghadapi suatu keadaan yang serupa.
Untuk keperluan
interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai peringkat ketiga setelah
penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang buta sentuhan merupakan indera
utama dalam interakinya dengan dunia luar, disamping pendengaran (jika tidak
buta tuli). Sebagai contoh penggunaan jari sensitif untuk pemasukan identitas
pada suatu ruangan khusus, juga menjalankan suatu aplikasi dengan sistem
getaran dan jari sensiif.
Terima kasih telah membaca artikel tentang Interaksi Manusia dengan Komputer "Faktor Manusia di blog CatatanSekolah jika anda ingin menyebar luaskan artikel ini di mohon untuk mencantumkan link sebagai Sumbernya, dan bila artikel ini bermanfaat silakan bookmark halaman ini diwebbroswer anda, dengan cara menekan Ctrl + D pada tombol keyboard anda.